[NGUI] 4장. Label을 이용한 타이틀 만들기 1. 무늬가 입혀진 배경을 만들었으니 이제 타이틀을 넣어본다. NGUI->Open the Widget Wizard를 눌러준다.(NGUI에서 Label 또한 위젯으로 관리가 된다.) 2. Widget Tool창이 뜨는데 여기서 Template을 Label로 선택해 준다. 3. Panel에 Add To를 해주면 Panel 하위 계층에 Label이 만들어 지는 것을 볼 수 있다. 4. 작업창을 보면 벌써 NEW LABEL이라는 글씨를 볼 수 있다. 5. 헷갈리지 않게 이름을 MainTitle로 바꿔주고 오른쪽 인스펙터 탭에 보면 UILabel스크립트에 글씨를 넣을 수 있는 Edit박스가 있다. 여기서 글씨를 입력하면 그대로 바껴서 출력이 된다. 필자는 Hello NGUI로 넣어보았다. 6. 인스펙터탭 아래를 .. [NGUI] 3장. Sprite을 이용한 배경 꾸미기 1. 그냥 민무늬 배경은 너무 밋밋하기 때문에 배경에 무늬를 입혀볼 것이다.하이어라키에 Panel을 선택한 상태에서 Alt+Shift+N을 누르면 하위계층에 GameObject가 생성된다. 이것을 만드는 이유는 배경은 배경끼리 따로 묶어 놓기 위해서 만드는 것이다. 2. GameObject를 클릭하고 F2를 눌러 이름을 Background로 바꿔준다. 추후에 헷갈리지 않기 위해 오브젝트 명을 확실하게 해주는 것이 좋다. 3. 배경관련된 오브젝트만 묶기 위해서 만들었으니 Sprite(Dark)를 드래그하여 Background 하위에 위치하도록 시킨다. 4. 무늬를 넣기위해 Sprite(Dark)를 클릭한 상태에서 Ctrl+D를 누르면 바로아래에 복사가 된다. 5. 복사한 오브젝트의 이름을 "Backdesi.. [NGUI] 2장. 2D 배경 sprite 만들기 1. NGUI 패키지가 import되면 Ctrl+S를 눌러 한번 저장을 해준다. "mainUI"로 저장해 보았다. 2. 저장이되면 새로운 메뉴가 생기게 된다 NGUI라는 것이 추가 된다.배경을 만들기 앞서 먼저 NGUI 기반 UI를 만들어 줘야한다.NGUI-> Open the UI Wizard 클릭(정식버전과 Demo버전은 메뉴의 구성이 조금 다르다. 필자는 Demo 버전을 이용하겠다.) 3. UI Tool이라는 창이 생긴다 이때 간단히 Create Your UI를 눌러주면 2DUI 기본 틀이 생성된다. 4. Hierachy(하이어라키)를 보면 UI Root라고 생겼다. 이곳이 카메라와 여러가지 앞으로 만들 것들을 계층 구조처럼 아래에 만들어 나갈 공간이다. 5. UI틀을 만들었으니 이제 배경을 추가해본.. [NGUI] 1장. NGUI 설치하기 1. 유니티를 실행하고 Asset Store를 들어간다. (Ctrl+9) 2. 우측 상단에 ngui를 검색하여 첫번째로 뜨는 "NGUI Next-Gen UI"를 클릭한다. 3. Buy $95달러를 클릭하면 로그인이 필요한데 없는 경우 계정을 생성하여 설치하도록 한다.( 공부를 목적으로 하는 사람은 95$가 부담이 될 수 있으니 아래의 demo버전을 살표보도록 한다.) 3-1. NGUI demo version링크 : http://forum.unity3d.com/threads/ngui-free-edition.124032/#post-834225아래 사진의 NGUI 로고를 클릭하면 약 10mb의 데모버전이 다운로드 된다. 4. 프로젝트를 생성하기에 앞서 프로젝트를 관리할 폴더를 하나 만든다 5. 유니티로 돌아와.. INI 파일과 레지스트리 정보의 저장프로그램은 실행 중에 사용자가 입력한 옵션 설정이나 프로그램 스스로 만들어낸 정보들을 다음 실행을 위해 저장해 두어야 한다. 이런 정보를 저장할 필요가 있을 때는 디스크를 사용한다. 메모리는 휘발성이므로 저장하지 못하므로 현재는 하드 디스크에 파일을 입력하는 방법 밖에 없다. 저장의 방법프로그램의 설정 정보를 저장하는 방법에는 INI 파일을 쓰는 방법과 레지스트리를 쓰는 방법이 있다. 응용 프로그램은 이런 장치를 통해 자신의 고유 정보를 저장해 놓고 다음 실행할 때 이 정보를 복원해 계속 사용한다. 저장 대상 정도는 사용자 신상, 위치, 크기, 옵션, 사용자의 설정, 최근 연 파일 목록, 설치 관련 정보 및 기타 동작에 필요한 모든 정보들이다. 단, 이런 설정 정보는 프로그램 자신의 정보일 뿐.. 멀티 프로세스 멀티 프로세스리눅스와 윈도우는 멀티 프로세스 운영체제이므로, 동시에 여러 프로세스를 실행하고 관리할 수 있다. 멀티 프로세싱이 동시에 여러 프로세스를 운용한다는 의미를 품고 있지마, 실제로 같은 시간에 여러 프로세스가 동시에 실행되지는 않는다. 아주 짧은 시간 동안 프로세스를 번갈아 가면서 실행시켜 동시성을 제공한다. 프로세스 간의 전환시간이 짧기 때문에 마치 여러 프로세스가 동시에 실행되고 있는 것처럼 느껴질 뿐이다. 시간을 나누어서 사용하는 방식인데, 이를 시분할 방식이라고 한다. 리눅스와 윈도우는 모두 시분할 방식을 이용한 멀티 프로세싱 기능을 지원한다. 프로세스란? 프로세스프로그램을 실행할 때 만들어지느 게 프로세스다.프로그램의 실행 객체를 프로그램이라 하지 않고 프로세스라고 하는 이유는 프로그램을 실행하게 되면 하드디스크에 있는 프로그램을 메모리로 복사하여 이용하기 때문이다. 하드디스크상 : 프로그램메모리에로드되어있을 때 : 프로세스 실제로 컴파일 한 후 모든 것을 지워도 실행은 되고 있다 왜냐하면 메모리에 모두 로드되어 있기 때문이다. 즉, 프로세스는 메모리에 로드되어있는 프로그램을 말한다. 대화상자 모달형 대화상자대화상자를 만들기 위해선 기본적으로 두 가지가 필요하다 1. 대화상자 템플릿 : 대화상자의 모양과 대화상자 내의 컨트롤 배치 상태가 저장되는 이진 정보이며 리소스로 작성된다. 개발자 스튜디오에 별도의 대화상자 편집기가 제공되므로 어렵지 않게 디자인할 수 있다.2. 대화상자 프로시저 : 윈도우 프로시저가 윈도우에서 발생하는 메시지를 처리하는 것과 마찬가지로 대화상자 프로시저는 대화상자에서 발생하는 메시지를 처리한다. 모델리스형 대화상자모델리스형은 대화상자를 열어놓은 채로 메인 윈도우를 조작할 수 있기 때문에 모달형 대화상자보다 더 복작하며 사용하기도 어렵다. 골치아픈 문제가 발생할 수도 있으며 게다가 대화상자를 닫지 않은 채로 값을 변경하고 메인 윈도우가 변경된 값을 즉각 인지할 수 있어야 .. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 15 다음