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Unity

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[Unity] trigger를 이용한 충돌 조건 : is trigger 체크 해줘야함 is trigger를 체크하면 충돌체가 투명으로 바뀌기 때문에 만약에 바닥이 있고 물리적 중력을 받는 오브젝트라면 바닥을 통과하고 떨어져 버린다. 이럴 땐, collider를 두개를 만들어주어서 하나는 is trigger를 체크해주고 하나는 collider크기를 바닥과만 닿을 수 있게 작게 해주어 만들어주면 통과하지 않는 트리거가 적용된 오브젝트가 된다. 충돌 판정 //< 몬스터 어택 트리거 void OnTriggerEnter(Collider mob) { if (mob.gameObject.name == "Mob") { //< 충돌체 제거 Destroy(mob.gameObject); } } 트리거만 체크되어있으면 오브젝트명을 이용하여 충돌체크를 할 수 있다.
[Unity] 방향 움직이기 void KeyboardInput() { //< 이동 속도 float moveSpeed = 10.0f; //< 좌우 키입력( -1부터 1사이의 float 값 반환 ) float dir = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); //< 키입력방향으로 움직이기( 방향키 좌우 또는 "A", "D"키 ) this.transform.Translate(Vector3.right * dir * moveSpeed * Time.deltaTime); } 따로 키입력 함수를 만들어 Update()함수 안에 넣어 주면 된다.
[Unity]transform scale 변경 this.transform.localScale += new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f); 로컬 스케일에 vector3의 요소를 이용하여 크기를 조절할 수 있다.
[NGUI] 6장. Input(EditBox) 생성하기 1. 아이디를 입력할 수 있는 EditBox를 만들려고 한다.입력창 또한 위젯이므로 위젯 위자드를 통해 만든다. 2. 템플릿에서 Input이란 것을 선택해 준다. 3. 백그라운드는 간단하게 제공되는 Dark를 선택한다. 4. Add To를 하면 Input이라는 오브젝트가 생성된다. 5. Input 오브젝트 자체를 배경UI와 합쳐주기 위해 앵커를 이용해 본다. Anchor는 오브젝트를 일정한 지점에 고정시키기 위해 사용하거나 다른 위젯에 고정시킬 수가 있다. 필자느 Panel위젯에 고정시켜보려고 한다. 앵커는 가볍게 의미만 알아두도록 한다. 인스펙터의 Add Component를 눌러 NGUI를 눌러준다. 6. UI를 눌러준다. 7. Anchor스크립트를 클릭해준다. 8. 앵커 스크립트의 Panel Cont..
[NGUI] 5장. 버튼 만들기 1. 이번엔 버튼을 만들어보도록 한다. 버튼도 위젯에 속하므로 NGUI->Open the Widget Wizard를 눌러서 버튼을 만들어준다. 2. Template을 Button으로 해준다. 3. Background는 2번째 이미지 Button이미지를 선택해 준다. 4. Add To를 누르면 Button 오브젝트 아래에 Button위젯이 생긴다. 5. PLAY버튼을 만들기 위해 오브젝트 명을 보기쉽게 바꿔주고 Label를 눌러 Play로 text를 바꿔준다. 6. 위치는 마우스로 오브젝트를 선택해서 배치하여도 좋다. Position은 200, -100에 위치하도록 하였다. 7. 중앙 상단에 플레이 버튼을 누르고, 아래 Game탭에서 마우스를 버튼위로 가져가 본다. 그러면 자연스럽게 버튼효과가 나타나게 되..
[NGUI] 4장. Label을 이용한 타이틀 만들기 1. 무늬가 입혀진 배경을 만들었으니 이제 타이틀을 넣어본다. NGUI->Open the Widget Wizard를 눌러준다.(NGUI에서 Label 또한 위젯으로 관리가 된다.) 2. Widget Tool창이 뜨는데 여기서 Template을 Label로 선택해 준다. 3. Panel에 Add To를 해주면 Panel 하위 계층에 Label이 만들어 지는 것을 볼 수 있다. 4. 작업창을 보면 벌써 NEW LABEL이라는 글씨를 볼 수 있다. 5. 헷갈리지 않게 이름을 MainTitle로 바꿔주고 오른쪽 인스펙터 탭에 보면 UILabel스크립트에 글씨를 넣을 수 있는 Edit박스가 있다. 여기서 글씨를 입력하면 그대로 바껴서 출력이 된다. 필자는 Hello NGUI로 넣어보았다. 6. 인스펙터탭 아래를 ..
[NGUI] 3장. Sprite을 이용한 배경 꾸미기 1. 그냥 민무늬 배경은 너무 밋밋하기 때문에 배경에 무늬를 입혀볼 것이다.하이어라키에 Panel을 선택한 상태에서 Alt+Shift+N을 누르면 하위계층에 GameObject가 생성된다. 이것을 만드는 이유는 배경은 배경끼리 따로 묶어 놓기 위해서 만드는 것이다. 2. GameObject를 클릭하고 F2를 눌러 이름을 Background로 바꿔준다. 추후에 헷갈리지 않기 위해 오브젝트 명을 확실하게 해주는 것이 좋다. 3. 배경관련된 오브젝트만 묶기 위해서 만들었으니 Sprite(Dark)를 드래그하여 Background 하위에 위치하도록 시킨다. 4. 무늬를 넣기위해 Sprite(Dark)를 클릭한 상태에서 Ctrl+D를 누르면 바로아래에 복사가 된다. 5. 복사한 오브젝트의 이름을 "Backdesi..
[NGUI] 2장. 2D 배경 sprite 만들기 1. NGUI 패키지가 import되면 Ctrl+S를 눌러 한번 저장을 해준다. "mainUI"로 저장해 보았다. 2. 저장이되면 새로운 메뉴가 생기게 된다 NGUI라는 것이 추가 된다.배경을 만들기 앞서 먼저 NGUI 기반 UI를 만들어 줘야한다.NGUI-> Open the UI Wizard 클릭(정식버전과 Demo버전은 메뉴의 구성이 조금 다르다. 필자는 Demo 버전을 이용하겠다.) 3. UI Tool이라는 창이 생긴다 이때 간단히 Create Your UI를 눌러주면 2DUI 기본 틀이 생성된다. 4. Hierachy(하이어라키)를 보면 UI Root라고 생겼다. 이곳이 카메라와 여러가지 앞으로 만들 것들을 계층 구조처럼 아래에 만들어 나갈 공간이다. 5. UI틀을 만들었으니 이제 배경을 추가해본..